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After Reset - Nouveau Kickstarter

18 juil. 2014

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Pour ceux qui n'ont pas encore eut l'opportunité de soutenir After Reset, le futur jeu de rôle post-apocalyptique de Richard Nixon et Black Cloud Studios, voici une occasion de se rattraper.

Après l'échec de leur premier kickstarter, proposant le jeu complet pour 900 000$, après avoir récolté 15 000$ pour leur pré-quel sous forme de roman graphique, The Fall of Gyes, après avoir obtenu un Greenlight sur steam en 5 jours, l'équipe de Black Cloud Studios demande cette fois-ci 35 000 $ pour la réalisation du prologue du jeu, qui devrait, on l’espère, convaincre les derniers réfractaires de soutenir le jeu. A l'heure où nous parlons, ce prologue est déjà financé, mais il reste 34 jours pour permettre de financer la cinématique d'introduction, ainsi que le premier chapitre.


A l'occasion de ce nouveau Kickstarter, Richard Nixon, leader du projet, en profite pour nous réintroduire le jeu, avec éventuellement certaines informations exclusives.

Tout d'abords, ce dernier insiste sur les éléments fondamentaux du projet :

- Une atmosphère post-apocalyptique, avec un orientation vers la science-fiction réaliste.
- Une histoire non-linéaire, avec une liberté de choix un grand nombre de branches scénaristiques, qui influencent l'ensemble du monde virtuel, même au delà du jeu joué.
- Des mécaniques de jeu complexes, dans la tradition du D&D et du SPECIAL. Ils ont, pour cela, créés leur propre système, appelé SACPIC, afin de permettre de personnaliser chaque aspect de son personnage.

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L'univers de After Reset se déroule bien évidement dans le futur. Après un âge d'or, de gouvernements unifiés, de giga-corporations, d'importantes découvertes scientifiques, mais aussi fortement touché par la surpopulation, fut découverts d'étranges objets extra-terrestres appelés Artefacts. Nul ne pu déterminer leur origine, ni depuis combien de temps ces Artefacts étaient là, mais cette question n'eut guère d'importance après le 12 mai.
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Ceux qui survécurent au feu nucléaire furent pour la plupart anéantis par les cendres radioactives. Pour autant, cette dévastation massive ne fut pas la fin de l'humanité. Malgré l'ampleur de la catastrophe, plusieurs millions de personnes purent se réfugier dans des bases souterraines spécialement équipées.

Pendant plus d'un siècle, ils purent ainsi construire une énorme métropole souterraine, dans laquelle le gouvernement unifié pu subsister.
 
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Après plus d'un siècle, les terres dévastées devinrent peu à peu habitables. Il était temps de reconstruire ce qui fut une grande civilisation. Cependant, il fut rapidement évident, que la charge de cette mission sacré était déjà porté sur les épaules d'une autre civilisation, une civilisation née des flammes et du chaos de l'apocalypse.

Bien que dépourvu de l'avance technologique de ceux qui furent préservés dans les villes souterraines du gouvernement unifié, ils avaient l'avantage du nombre et avaient développés un instinct de survie bien plus endurci. La réapparition soudaine du gouvernement unifié poussa les survivants isolés à se réunir sous la bannière de la nouvelle confédération.
 
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Après l'échec de la voix diplomatique, ces deux civilisations se préparèrent à une guerre pour la suprématie dans les zones jaunes. (le désert) Pour la nouvelle confédération, cette guerre ressemble à la Révolution Américaine, contre l'Empire Britannique. Pour le gouvernement unifié, c'est à nouveau la guerre en Irak, avec le risque de finir en nouvelle guerre du Vietnam.

Le jeu se déroule 132 ans après l'apocalypse, que les survivants appellent le "Reset" (recommencement / remise à zéro). Deux larges zones y sont habitables. Le grand désert (Nevada) et l’État de l'Aigle (Californie)
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Comme évoqués maintes fois, l'équipe de Black Cloud Studios s'inspire beaucoup de l'atmosphère de Fallout, mais avec une plus grande dose de réalisme. Parmi d'autres inspirations, on compte Mad Max, Firefly, Le Livre d'Eli.
La vue y sera isométrique, mais sur un moteur 3D, il y aura 50 lieux à explorer (Fallout 1+Fallout 2 combinés), une map globale classique, à la Wasteland 2, et le combat sera en "rule-based real-time" (Richard Nixon cite Neverwinter Nights, Baldur's Gate, Planescape:Torment et Star Wars:Knights of the Old Republic en référence)
Un autre élément de gameplay notable que nous présente Richard Nixon est le Quanton Sync. En gros, ceux qui activent cette fonction via internet verront leur choix consignés par le service. Au bout d'un an, les décisions qui auront été le plus choisis par les joueurs seront intégrées dans la fin canon/officielle, et potentiellement reprises dans la suite éventuelle.
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Concernant les estimations de sortie :
- L'accès anticipé à l'Alpha sera possible au début de l'automne.
- Le prologue devrait être terminé en Octobre 2014.
- La version Beta devrait être lancée en 2015.
- Le jeu final devrait sortir en 2015-2016.
- Le jeu devrait sortir sur steam, mais aussi en version DRM-free, vraisemblablement sur GoG.
- Il sera disponible sur PC, Mac et Linux.
- Il ne sera pas nécessaire de se connecter à internet pour y jouer, sauf pour le Quanton Sync et le mode coop.
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Si vous choisissez de soutenir le jeu, vos contreparties seront les suivantes :

- 12 $ Une copie digitale du roman graphique qui précède le jeu.
- 20 $ Le prologue en DRM-free + Accès directe à la copie actuelle + Accès anticipé sur steam en automne + Le jeu complet en DRM-free quand il sera terminé + Un guide + La possibilité de manier plusieurs armes rares.
- 35 $ Ajout des accès aux Alpha & Beta fermées de 2014 + Le statut de co-fondateur sur le forum officiel, qui donne accès à des contenus spécifiques dans la section VIP du forum.
- 57 $ Ajout du roman graphique, non inclu dans les deux cas précédents + La bande musicale du jeu
- 87 $ Ajout de plusieurs add-on tels que "La chance du co-fondateur" qui donne accès à 3-7 rencontres spéciales + Un compagnon cyber-chien à assembler soit même + Une amélioration des animations les plus violentes.
- 129 $ Ajout de l'add-on cinq-pour-un qui permet à vos choix d'être comptabilisés cinq fois au lieu d'une sur le Quanton Sync.
- 137$ Ajout des copies physiques du jeu final en Director's Cut et de la musique officielle.
- 325 $ Les deux bonus de l'offre précédente sont signées. Ajout du guide en version imprimée et d'un Concept Art Book de haute qualité, imprimé et signé.
- 520 $ Ajout d'une version imprimée et signée du roman graphique.
- 720 $ Ajout de votre nom dans le jeu, au sein des crédits, sur des objets et autres.
- 2 170 $ Ajoute également votre apparence dans les choix proposés lors de la création du personnage, accessible à tout les joueurs.
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Pour plus d'informations, vous pouvez vous rendre sur la page du Kickstarter, sur le site ou le forum officiel, leur page steam ou leur topic sur NMA.
 
N'oubliez pas que les Nouvelles du Wasteland peuvent également être consultées sur Facebook, Twitter ou RSS.

  849 Vues · 9 Réponses ( Dernière réponse par naossano )

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Destiny - Accès anticipé

16 juil. 2014

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Après le post-apo nucléaire, le post-apo zombie, le post-apo climatique, le post-apo robotique et le post-apo du cordyceps, place au post-apo galactique ! ! !
 
Reste à savoir quelle place aura le wasteland dans ce nouveau blockbuster, mais ce dont on peut être sûr, c'est qu'ils n'ont pas lésiné sur les moyens.
 
Bungie, les créateurs des franchises Myth et Halo, reprennent leur indépendance vis à vis de Microsoft, et tirent profit de leur partenariat de dix ans, initié avec Activision (qui permet à Bungie de conserver la propriété intellectuelle de ses future franchises), pour lancer une nouvelle franchise pour le moins ambitieuse. Le nouveau jeu, du nom de Destiny, bat d'ores et déjà le record établit par GTA IV, du budget de développement + marketing le plus élevé au monde, avec 500 millions de dollars, alors même que le jeu n'est pas encore terminé.
 
Pour situer un peu l'univers, l'humanité aura connu un âge d'or dans le passé, ayant pu établir bases et cités sur plusieurs planètes du système solaire. Un jour, cependant, l'humanité aura eut à faire face à un ennemi inconnu, mais redoutable, qui sera parvenu à dévaster la plupart des installations humaines. Cet ennemi aura pourtant été repoussé grâce à l'intervention du mystérieux voyageur. Un sauvetage in-extrémis, car de l'humanité, il ne reste plus qu'une cité sur Terre. Dans cette nouvelle ère, vous êtes un gardien, doté de certains pouvoirs du voyageur, afin de défendre votre cité, explorer et reconquérir les ruines des anciens mondes.
 
Concernant le gameplay, il s'agirait d'un jeu de tir en vue subjective, dans un monde ouvert et persistant. Le jeu dispose aussi de quelques aspects RPG, avec un système de races et de classes, des arbres de compétences, des aptitudes à acquérir, des équipements spéciaux. Hormis les scénarios solo, les phases de combats, d'exploration et de recherches de ressources dans les Terres dévastées, Destiny propose un grand nombre de modes de jeux multi-joueurs, qu'ils soient coopératifs ou compétitifs et promet un univers persistant en constante évolution. Toutefois, les développeurs se défendent de considérer leur jeux comme un MMO. Ils préfèrent le terme d'univers partagé. Apparemment, il ne sera pas possible de choisir son serveur, mais on sera mis en contact avec des joueurs que le jeu aura établit comme compatibles.
 
La plateforme principale de ce jeu sera la Playstation 4, mais il serait également compatible avec la Playstation 3, la Xbox 360 et la Xbox One. Rien n'est confirmé en ce qui concernent les ordinateurs. La date de sortie officielle est le 9 septembre 2014, mais il est possible dès demain, jeudi 17 juillet, de pré-commander le jeu et d'y jouer en version Bêta.
 
Si vous souhaitez en savoir davantage sur ce jeu, vous pouvez vous rendre sur le site officiel (en vf), ou sur le site de la communauté française.

 

 

Autrement, voici quelques vidéos pour découvrir le gameplay en images.
 


Courte bande-annonce

Présentation du jeu plus détaillée

Présentation d'une mission au sein des terres dévastées de l'ancienne Russie

Un Let's play français d'une heure par VodkaColaGaming




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Dead State - Interview de Brian Mitsoda

11 juil. 2014

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Nous avons présenté  il y a déjà deux ans, le futur Dead State, jeu de rôle de survie en territoire zombie, actuellement en accès anticipé. Il est encore trop tôt pour vous donner une date de sortie, mais d'après les auteurs, la finalisation du jeu semble être à leur portée. Une occasion pour Brian Mitsoda, de se livrer à Wastelander75, du site Enthusiacs, dans une interview dont vous pourrez consulter l'intégralité ici.

Pour ceux qui l'ignorent, Dead State est un futur jeu de rôle en vue isométrique, et en combat au tour par tour, accompagnant les premiers jours d'un groupe de survivants en plein apocalypse zombie.Ce jeu, actuellement en accès anticipé, est dévelloppé par DoubleBear Productions, avec la participation de Iron Tower Studio, les auteurs de Age Of Decadence.

Quant à Brian Mitsoda, ce dernier a  travaillé pour Interplay, Black Isle Studios, Troïka Games et Obsidian Entertainment. Il a notamment participé à Vampire The Masquerade:Bloodline, Alpha Protocol et pour le prochain Torment:Tides of Numenera.

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[color=#ffd700;]C'est peut-être simplement une coïncidence, mais entre le nom Double Bear, la vue isométrique, l'univers apocalyptique, je vais me risquer à une hypothèse et déduire que les membres de l'équipe sont de grands fans des Fallout originaux...[/color]

Fallout est le jeu qui m'a inspiré à entrer dans l'industrie du jeu et à candidater chez Interplay, donc il est certain que l'influence de Fallout dans Dead State est importante. Nous avons adoré jouer à ce genre de jeu de rôle, et avec tout les jeux de rôle retro qui sortent l'an prochain, il semblerait que nous ne soyons pas les seuls. J'ai un lien tout particulier avec Fallout, dans la mesure où j'ai travaillé pour Black Isle, puis rejoins Troïka Games, qui a été fondé par les principaux membres de l'équipe de Fallout.

Dead State est résolument un jeu de rôle old-school, avant toutes choses, bien que nous ayons repris la base des jeux de rôle de Black Isle, pour y inclure plusieurs aspects, tels la survie, la construction de base, et la gestion des personnalités. Le jeu semble être un heureux mélange entre Fallout, Suikoden, Jagged Alliance et X-Com.

[color=#ffd700;]Comment l'équipe s'est formé ? Qu'est-ce qui vous a rapprochés ?[/color]

L'équipe s'est constitué lentement et essentiellement par chance. Annie (Annie VanderMeer Mitsoda) (Ecriture/Design) et moi avions constitué un partenariat avec Iron Tower Studios, pour tester et tenter d'utiliser leur technologie et ressources, pour créer un jeu de rôle. Cependant, comme il n'y avait pas de budget, les premières étapes de travail sont venus de fans, de contacts moddeurs, et d'amis de nos amis. Ces premières étapes ont duré des années car il s'agissait d'un projet parallèle pour beaucoup d'entre nous. Cependant, j'ai parlé de chance plus tôt, car la plupart de ceux qui ont contribué au projet ont finit par rester avec nous jusqu'à maintenant. Notre point commun est que nous sommes tous des joueurs et de grands fans de jeux de rôle.

Le truc avec les projets en parallèle, c'est qu'il n'y a pas vraiment de délais et que sans une bonne organisation du travail, la production peut très rapidement stagner. Quand nous sommes arrivé au point où nous savions que nous que nous aurions besoin de financement, si nous voulions avoir une chance de terminer le jeu un jour, nous nous sommes tournés vers le crowdfunding avec Kickstarter, et le succès de notre campagne nous a permis de relancer la production dans son ensemble. Les leaders du projet, - Oscar Velzi, Nick Skolozdra et moi-même - avons été en mesure de participer au projet à plein temps et nous avons pu permettre à beaucoup de nos contributeurs d'entrer officiellement dans l'équipe. Après un certain temps, nous avons recruter un autre leader ( Christina Ramey, notre productrice), plusieurs programmeurs et testeurs. Nous en sommes actuellement à 15 personnes, ce qui reste un très petit nombre pour le développement d'un jeu de rôle, mais néanmoins une équipe importante comparé à d'autres projets indépendants.

[color=#ffd700;] Il semble y avoir un tas d'éléments que le joueur devra surveiller régulièrement, pour maintenir son groupe heureux. Nourriture, moral, repos, autres humains. Si vous deviez dire aux joueurs de veiller sur un élément particulier, lequel serait-il ?[/color]

Ce jeu est avant tout centré autour de la menace humaine, aussi bien extérieure qu'intérieure. Ce serait facile de ne jeter qu'un œil sur le jeu et dire qu'il s'agit seulement d'un énième jeu de zombie, mais si vous jouez au jeu, vous comprendrez que les zombies eux-mêmes ne sont pas une immense menace. Mais les autres humains tentant d’extraire les mêmes ressources que vous, ou vos alliés prêts à s'entre-déchirer ? Oui, ils peuvent poser beaucoup de problèmes dans votre refuge. Peut-être êtes-vous vous-même une menace pour le groupe ? Vous êtes un groupe d'étrangers tentant tous de survivre. Vous ne partez pas à l'aventure pour l'attrait du butin ou pour affronter un ennemi commun, vous êtes des gens normaux, réunis ensemble par le hasard.

Vous ne serez pas tous amis jusqu'à la fin. Vous allez devoir prendre des décisions qui vont énerver d'autres personnes. Vous allez rencontrer d'autres survivant et réaliser que si vous voulez manger ce soir, vous aurez peut-être à tuer des gens qui ne représentent aucune menace pour vous. Vous ne pourrez pas gagner la partie, simplement en tuant un boss. Vous devrez jouer les politiciens (peut-être même un tyran), prendre des décisions difficiles, tout en veillant à ce certaines personnes soient suffisamment satisfaites, pour ne pas avoir envie de vous quitter, voire tenter de se débarrasser de vous.

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[color=#ffd700;]Est-ce que tout les humains seront hostiles ? Je veux dire, est-ce que le joueur pourra effectivement tenter de maintenir la paix entre deux groupes de survivants, pour qu'il veillent l'un sur l'autre (ou se laissent tranquille) ou d'autres interactions du même type ?[/color]

Tout les autres humains ne seront pas forcément hostiles. Beaucoup d'entre eux seront agressifs, quand vous les rencontrez dehors, en phase d'exploration et de récupération de ressources. Certains se font un point d'honneur à tuer tout ceux qu'ils croisent, tandis que d'autres auront été agressés tant de fois qu'ils auront décidé de tirer à vue. Vous rencontrerez d'autres factions, davantage susceptibles d'accepter de parler avec vous, mais la plupart seront plutôt méfiantes et ne vous adresserons la parole que par intérêt. Quand vous rencontrerez quelqu'un susceptible de vous parler, cette personne pourrait être un allié potentiel, une menace potentielle ou simplement une autre personne tentant de survivre un jour de plus. Vous pourrez être capable de maintenir un semblant de paix avec certains groupes, mais il y aura beaucoup d'individus n'ayant aucun liens avec ces groupes, dont la survie aura peut-être été assuré en éliminant les plus faibles.

[color=#ffd700;]Un système de jour/nuit sera-t-il inclu dans le jeu ?[/color]

Oui. Le jeu commence le matin et se termine la nuit. Vous devez allez vous coucher pour entamer une nouvelle journée. Le combat de nuit reste possible, mais devient beaucoup difficile dans la mesure où il sera délicat de repérer et de viser vos ennemis. Le temps passe également en voyageant ou en travaillant dans le refuge. Au fil du temps, les alliés sont touchés par la fatigue, ce qui implique de veiller à ne pas les emmener trop longtemps à l'extérieur. Tout les jours, chaque allié a besoin de nourriture. Les alliés peuvent également être blessés et avoir besoin de repos. Ils peuvent aussi tomber malade, être déprimés, ou tout simplement ne pas vouloir sortir certains jours. Certains matins, des étrangers peuvent également se présenter aux portes de votre refuge...

A certains moments, il peut survenir dans le refuge des situations pouvant déclencher de véritables crises, impliquant des décisions majeures, telles que définir la manière de gérer un moral au plus bas. Dans Dead State, chaque jour apporte son nouveau lot de défis. Si vous avez joué aux sept premiers jour, sachez qu'il ne s'agit là que du tutoriel, et de la semaine la plus facile que vous aurez à vivre de tout le jeu.

[color=#ffd700;]S'agissant des objets et ressources, est-ce vrai que celles-ci seront en nombre limité ? Les joueurs auront-ils la possibilité d'agir sur le renouvellement de ces ressources ? Par exemple, en faisant pousser leur nourriture, en utilisant des matériaux naturels, etc...[/color]

Oui, construire des améliorations pour le refuge peut influer sur le moral et réduire les pertes alimentaires. Vous pourrez construire un jardin et faire pousser de la nourriture. Vous pouvez construire une tour de guet et affecter des alliés à la surveillance du refuge, ce qui accentuera le sentiment de sécurité de l'ensemble du groupe. Vous pourrez améliorer votre voiture pour qu'elle consomme moins de carburant. Vous pourrez vous rendre dans la nature à la recherche de baies, d'animaux sauvage ou de poissons. Il y a un bon nombre de moyens pour augmenter vos réserves, en dehors de la récupération, mais il sera impossible de s'en sortir totalement sans devoir se rendre de temps en temps dans des zones hostiles, car c'est dans ces lieux que se trouve le plus de ressources encore accessibles. Vous ne pourrez pas vous contenter de rester à l’abri dans votre refuge pour toute la partie. Vous ne feriez que retardez votre inévitable sortie.

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[color=#ffd700;]Pour l'instant, quel aura été l'aspect le plus gratifiant, dans le développement du jeu ?[/color]

Je dirais le fait que la plupart de ceux qui nous ont soutenu via le Kickstarter ou l'accès anticipé ont accueillis le jeu positivement. Ces derniers aiment les principes de base du jeu et leur mécanismes, ce qui fait que nous n'aurons pas à tout jeter et recommencer depuis le début. Aussi, nous avons toujours une marge de manœuvre pour faire en sorte que le produit final soit quelque chose de merveilleux pour les fans de jeux de rôle. Bien sûr, notre campagne kickstarter fut une expérience palpitante et nous n'en serions pas là sans elle. Mais à l'heure actuelle, l'aspect le plus gratifiant étant que le jeu final soit maintenant à notre portée.

[color=#ffd700;]Et le plus difficile ?[/color]

Certaines difficultés dans notre travail sont dû au fait que l'ensemble de l'équipe ne se trouve pas au même endroit ni sur le même fuseau horaire. Cela nécessite beaucoup de patience et d'adaptation.

Les forums peuvent être parfois rebutants. Je ne les commente que rarement, mais je lis les avis de chacun, bons ou mauvais (et souvent mal informés). Depuis que j'ai vu une interview dans laquelle même les auteurs de Game Of Thrones disent qu'ils restent éloignés des forums, à cause des commentaires négatives, j'ai un peu moins de peine à en ignorer les pires.

Mais une des pires choses qui peuvent vous arriver en tant que développeur indépendant et chef d'entreprise et de faire une recherche sur Google pour y découvrir des sites pirates proposant votre jeu. Je sais que les gens piratent des jeux et j'ai conscience qu'ils ont un certains nombre de raisons de le faire, mais ça n'enlève rien à la déception de voir tant d'années de travail acharné se retrouvé si facilement piraté.

[color=#ffd700;]Le jeu aura-t-il une narration défini (début, milieu, fin) ou sera-t-il une succession ininterrompu de luttes pour la survie, jusqu'à une fin inévitable ?[/color]

Il y a clairement une histoire qui se déroule au fil des mois vécus dans le refuge, mais nous avons opté pour une structure plus ouverte, comme le Fallout original. La plupart des gens ont seulement joué la première semaine, pour l'instant, qui est plutôt une semaine tutoriel, beaucoup plus linéaire que le jeu final, afin que nous puissions lui enseigner les base de la gestion du refuge et de la récupération de ressources.

Une bonne partie du jeu dépends des alliés que vous avez, des gens que vous rencontrez, de votre stock de ressources et des décisions que vous prenez. Il y a certains évènements auxquels tout le monde sera confronté, d'autres qui seront les conséquences de vos choix et une certain nombre qui seront générés aléatoirement, qui pourront survenir à un moment différent, pour chaque joueur. La meilleure attitude à avoir dans notre jeu et de surveiller avec attention l'état de vos alliés et de vos ressources, d'explorer au maximum, tout en veillant à ne pas énerver les mauvaise personnes.

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[color=#ffd700;]Avez-vous des plans pour étendre l'expérience Dead State après la sortie du jeu ? Des DLC, des Add-on, etc..[/color]

Nous allons continuer d'ajouter du contenu, de corriger des bugs, d'affiner le jeu pendant au moins un an après la sortie officielle. Si 99% des joueurs nous disent que telle option ou tel contenu devrait absolument être ajouté, il est probable que nous le fassions. S'il y a suffisamment de demandes et que les ventes nous permettent d’ajouter des contenus majeurs, nous serions heureux de les créer. Mais nous ne voulons pas faire de DLC du genre "Joel et Vic en tenues de plage!" ou quelque chose de tout aussi stupide, même si nous savions que cela se vendrait bien. Nous avons quelques idées pour d'éventuels contenus additionnels, mais nous somme principalement occupés à finir Dead State. Au final, nous aimons faire des jeux, mais nous sommes une petite équipe et nous aurons besoin de savoir si les ventes sont suffisantes, avant de penser à ajouter de nouveaux contenus majeurs.
 

[color=#ffd700;]Quels autres genres vous et votre équipe souhaiteriez explorer à l'avenir ?[/color]

C'est encore sujet à débats. Nous avons beaucoup d'idées de jeux, mais en en dehors du support pour l'après-sortie du jeu, je pense qu'il serait épuisant de passer directement à un autre jeu de rôle. Je sais néanmoins lequel je serais le plus excité de faire, et j'espère que les vente de Dead State nous permettrons de faire d'autres jeux.

[color=#ffd700;]Honnêtement, imaginons que nous soyons une semaine après une véritable invasion de zombie, que seriez vous ? Une victime ou un survivant ?[/color]

Une semaine ? Je serais probablement encore en vie, au sous-sol. Dès que j'aurais épuisé mon stock d'alcool, je devrai quitter la maison. Et c'est là que je serais probablement abattu... ou dévoré... ou tombé d'un ravin...

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Si vous souhaitez davantage d'informations sur l'actualité du jeu Dead State, vous pouvez vous rendre sur le site officiel, consulter les annonces steam, ou tout simplement commencer à jouer à la première partie du jeu, en accès anticipé.

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